«ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ» В СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЕ

Автор(ы) статьи: Помпеев Александр Юрьевич
Раздел: АКСИОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КУЛЬТУРЫ
Ключевые слова:

виртуальная реальность, интернет, информационная культура, цифровые технологии, типографика, книга, текст, библиотека.

Аннотация:

Виртуальная реальность, создаваемая средствами аудиовизуальной связи и информации, стала собирательным обозначением множества феноменов современной культуры, воспроизводимых в многообразных технологических проявлениях – таких, как глобальная сеть Интернет и медиа-пространство. Новый тип современной информационной культуры, вызванный развитием компьютерной техники, появлением гипертекста и совершенствованием компьютерного продукта с использованием различных форматов графической коммуникации, нуждается в аналитическом разборе. Статус «виртуальной реальности», не получивший достаточно чёткого научного обоснования, в умах пользователей воспринимается противоречиво и требует постоянного культурологического анализа, чему и посвящена настоящая статья.

Текст статьи:

Постоянно воспроизводимая в общественном сознании проблема «виртуальной реальности» безусловно относится к культурологической проблематике. В XX в., после изобретения телеграфа, фотографии и киноэкрана, культура стала объектом экспансии со стороны новых – аудиовизуальных и электронных средств связи и коммуникации (кино, радио, телевидение). Технология – это порождающая сила, преобразующая культуру. На исходе XX в. возникает ещё один – информационный – тип культуры, вызванный развитием компьютерной техники и появлением Интернета. Средствами аудиовизуальной связи и информации создаётся так называемая «виртуальная» (воображаемая) реальность, обращённая как к личности, так и к массовому потребителю. Эта новаяреальность, подобно иным умозрительным категориям, не поддаётся простому восприятию. Философия культуры ещё только начинает раскрывать «виртуальную среду» как феномен современной культуры, а возможность существования этой реальности в многообразных технологических проявлениях нарастает с каждым днём. Будущее – важнейшая виртуальная реальность человеческой культуры вообще [35; 24].

Так, развитие цифровой культуры оценивается как путь к совершенному знанию, прорыв к совершенству в иной реальности. Американские специалисты анализируют искусственный язык, лежащий в основе компьютерных технологий, признавая его принципиальное технологическое и культурное значение. Французский теоретик постмодернизма Пол Вирильо предлагает физическую модель виртуализации на уровне электронного процесса коммуникаций [15; 1].

Но процесс технологической экспансии «виртуальной среды» не вызывает всеобщего восторга. О. Николаеву (Информационно-аналитический портал Саратовской епархии Русской Православной Церкви) беспокоит наступление новой виртуальной компьютерной империи, называемой еще и Книгой Книг, как «попытка деконструкции тех понятий и теорий, которыми определяется самосознание современной цивилизации» при переходе «из тоталитарной эпохи – в виртуальную». По мнению О. Николаевой, во Всемирной сети как наиболее явном проявлении феномена виртуального продукта, происходит постепенная подмена оригинала закодированным информационным знаком, Божьего творения – искусственной моделью. «Виртуальная реальность, задуманная для того, чтобы быть лишь знаковой системой или перемещённым во времени и пространстве образом, заступает на место самой жизни и поглощает её: всё, что характеризует восприятие человеком себя в мире, будучи пропущенным через компьютерную систему, возвращается к нему с чрезвычайной интенсивностью, будоража и стимулируя деятельность всех органов чувств. В виртуальной среде, – обеспокоена О. Николаева, – по-видимому, реализуются некие комплексы безбожного человека по отношению к Богу: с одной стороны, уподобиться Творцу, а с другой, – лишить своё собственное творенье дара божественной любви и свободы» [39; 2].

Нет сомнения, что статус «виртуальной реальности», не получивший достаточно чёткого научного обоснования, в умах пользователей воспринимается противоречиво и требует постоянного культурологического анализа, чему и посвящена данная статья. Список литературы насчитывает 52 названия, в ссылках на которые в квадратных скобках указан номер и страница источника или только его порядковый номер в списке.

Прежде всего требует рассмотрения семантическое поле термина «виртуальная реальность».

Американский культуролог А. Л. Крёбер (1876–1960) трактовал культуру как самый отличительный продукт человека, сосуществующий с обществом, и вместе с тем как особую реальность, «абстракцию человеческого поведения, но не само поведение» [28; 939–969], не освобождая при этом культурологию от реального, материального предмета изучения. Культура – гибкая и подвижная сущность с постоянной взаимосвязью различных процессов, способная трансформировать имеющиеся и продуцировать новые социокультурные модели. Каждая культура представлялась им как единичное образование, состоящее «из элементов, стилей и моделей, существующих в уникальных контекстах, соединениях и конфигурациях» [28; 943–944].

Информационный эквивалент вещей, в противоположность естественному физическому пространству, как и мир ноосферы, есть мир виртуальный, воображаемый, не поддающийся восприятию нашими пятью органами чувств. Это мир абстрактных понятий. Религиозный философ П.А. Флоренский (1882–1937) создал учение о воображаемой Вселенной, математик Н.И. Лобачевский (1792–1856) создал воображаемую (неевклидову) геометрию, а русский мыслитель Н.А. Васильев (1880–1940) – воображаемую (неаристотелеву) логику.

Что такое реальность или действительность? Вопрос давний и не праздный. Мир, как мы его воспринимаем, не есть реальность, а своего рода её фрагмент, «тоннель», доступный нашим органам чувств и весьма несовершенной технике. Человек при помощи информационных технологий актуализирует свои представления о многомерной, слоистой реальности, которые закрепляются воображением и живут в нём. Виртуальные образования суть только вспомогательные приёмы мышления. Мысленные образования не менее реальны, нежели те, что перед глазами Они определяются душевным богатством человека, а различаются лишь художественными средствами отображения действительности и стилевыми особенностями изображения современного чувства. Художественное произведение очевидно не принадлежит природе как первой реальности: оно присоздано к ней человеком. Между произведением искусства и природой стоит мысль человека [43; 145]. Виртуальная реальность (ВР) возникает при любом образном подходе и переживается как полноценная реальность.

Глобальную сеть Интернет и новый компьютерный продукт с использованием различных форматов графической коммуникации, по инициативе Джарона Ланье (Jaron Lanier), американского исследователя и экспериментатора в области конструирования инновационных электронных устройств, стали относить к виртуальной реальности. Однако, термином «виртуальный» пользовались гораздо раньше философы, эстеты, писатели. Виртуальный мир издревле представлял определённую часть воспринимаемой человеком психической реальности, прежде всего в виде искусственной знаково-культурной системы. Подобно форме жизни и её содержанию.

Понятием virtus в средние века обозначалась актуальная действующая сила. С помощью этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский (1225–74) с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная. Термин виртуальный использовался в философии средневековья для концептуализации событий, существующих временно и в частичной форме, а также для объяснения связи всеобщей абсолютной сущности с активностью единичных предметов.

Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и виртуальность, не получив концептуального статуса, надолго выпадает из философского рассмотрения, но не из духовной культуры.

В классической механике XVII в. термин виртуальность (от лат. virtualis) обозначал некоторый математический эксперимент, совершаемый преднамеренно и стеснённый объективной реальностью, то есть наложенными ограничениями и внешними связями. В более ранних словарях русского языка (конец XIX – начала XX в.) слово виртуальный связывалось с другим латинским корнем (potentia – сила, мощь) и обозначалось термином потенциальный, то есть скрытый, не проявляющийся.

В «Словаре по кибернетике» (Киев, 1979) было дано краткое, но не совсем внятное объяснение виртуальной машины – воображаемого центрального вычислительного устройства, которое предоставляется пользователю операционной системой, в виртуальной памяти которой постоянно размещены резидентные программы [45; 99].

В середине 1960-х гг. философская мысль пришла к представлению, что реальность – это набор мыслительных конструкций, что она в конечном счете есть текст или изобретённая действительность. В середине 1980-х гг. находятся технические средства, которые позволяют конструировать реальность не только вербальным способом, но и аудиовизуальным. Широкое применение термина «виртуальная реальность» началось с появлением трехмерных макромоделей, реализованных при помощи компьютера.

В начале 1990-х гг. виртуальной реальностью заинтересовались философы, культурологи, искусствоведы, социологи и психологи. Подход к исследованию культурного потенциала виртуальный среды предпринят в работах Е.И. Анненковой, В.С. Бабенко, П.И. Браславского, Ф.И. Гиренка, Я.Э. Голосовкера, В.В. Горчакова, В.А. Емелина, С.Н. Иконниковой, А.И. Калмыковой, Т.В. Ляшенко, Н.Б. Маньковской, Т.Э. Мартиросян, С.Т. Махлиной, Л.А. Микешиной, Ю.В. Наседкиной, М.Ю. Опенкова. Философские и психологические проблемы виртуалистики исследуются в работах Г. Бейтсона, В.М. Быченкова, Е.В. Ковалевской, И.Г. Корсунцева, М.М. Кузнецова, Н.А. Носова, Д.А. Поспелова, В.М. Розина, В.Л. Силаевой, В.Ф. Спиридонова, В.С. Степина, В.И. Фалько, И.Т. Фролова, Е.А. Шаповалова. Ряд авторов рассматривают виртуальную среду как законченное воплощение стиля, настроений, элитарного и массового сознания постмодернизма, и как кризис символики, ритуала, конвенциональности – Д.В. Галкин, В. А. Емелин, О.В. Катаева, Н.Н. Суворов.

Суммируя названные подходы, приходим к выводу, что виртуальная реальность – это компьютерным образом смоделированная квази-реальность, созданная искусственными средствами аудиовизуальная смысловая среда, которая выдается или принимается субъектом за подлинную или близкую к подлинной. Это понимание ВР исходит из позиции существования Универсума – познаваемого наукой или религией материального мира, существующего вне человека, вне его психики и сознания [12; 117–118]. В 1996 г. С.Н. Иконникова заговорила о компьютерной виртуальной реальности как о «новом способе постижения действительности» [8; 38]. В философском аспекте, «человечество существует всё больше и больше виртуально» [12; 42].

На начальной стадии формирования нового научного направления у большинства исследователей сложилось несколько пониманий и трактовок понятия ВР.

1.      Трактовка виртуальных реальностей как сложных технических систем, характерная для дизайнеров и разработчиков компьютерных программ. Компьютерная техника, порождающая ВР, позволяет использовать эти реальности в различных сферах человеческой деятельности, без рассмотрения самой категории виртуальности.

2.      Виртуальные реальности как форма современного дискурса.

3.      Системно-междисциплинарный подход, включающий интеграцию парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике.

Термин виртуальная реальность вошёл в научный, масс-медийный и коммерческий обиход, используется для описания и исследования целого ряда явлений: психологических, эзотерических, эстетических

В словаре «Культурология. XX век» (1997) виртуальная реальность определяется как искусственно созданная компьютерными средствами среда или новый тип аудиовизуальной реальности, в которую можно погружаться, проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения, вступая в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами. Подобное понимание ВР можно назвать инженерно-семиотическим, предоставляющим возможность наглядного взаимодействия и манипулирования с данными высокой степени сложности [29; 73–76].

Идея виртуальности широко распространялась во второй половине XX в. в лингвистике, искусствоведении, физике, эргономике, в науках о человеке, породив проблему взаимоотношения человека с той средой, которую образуют компьютеры.

Академик Е.А. Федосов отметил (1998), что «компьютеры не только создают новую среду существования человека, но трансформируют все другие среды существования человека: образование, воспитание, коммуникация, социальные отношения и т.д. Это ставит задачу осмысления места человека в новом мире, именуемом иногда киберкультурой или виртуальной цивилизацией. От решения этой задачи зависит будущее человечества. Очевидно, что эта задача является комплексной, междисциплинарной, которую предстоит решать представителям не только гуманитарных, но и естественных, и технических наук» [12; 6].

Искусство можно рассматривать как набор методов по созданию различных виртуальных миров, которые взаимодействуют с виртуальными мирами читателей, слушателей и зрителей [12; 140].

Генерируемая компьютерной технологией искусственная среда по своим параметрам альтернативна реальному миру.

Мысль – основная единица процесса познавательной деятельности человека, а действие – характерная черта научной мысли. В середине XX в. отмечены кардинальные изменения в средствах, способах и формах организации мышления и человеческой деятельности. В понятие Ноосферы учёные стали включать и понятие Инфосферы, которое определяется как универсальная интеллектуальная информационная среда, объединяющая глобальные телекоммуникационные сети и интеллектуальные компьютерные системы [13; 7].

Исследованием мышления как деятельности занимался Г.П. Щедровицкий (1929–94) и занимаются его ученики О.И. Генисаретский, Ю.В. Громыко, В.М. Розин, А.П. Зинченко. В ходе анализа научного мышления ими были выработаны идеи, связанные с противопоставлением двух планов, или аспектов мыследеятельности – плана «образов» (или знаний) и плана «процессов» (или деятельности), и необходимости установления взаимопереходов и объединения этих двух аспектов в единое, внутренне-расчленённое представление о мысли-коммуникации. Техника мышления использует логику отношений и логику связей. Она утверждает органическую, неразрывную связь всякого действия и всякой деятельности с подготавливающими их мыслительными и коммуникативно-смысловыми процессами. Деятельность и действие в любой реальности должны существовать вместе с мышлением и коммуникацией. Мысль-коммуникация и чистое мышление – принципиально разные составляющие. В программно-теоретических работах периода 1960-х гг. осмысливалась, к примеру, вся область явлений дизайна и была построена целостная его система. Дизайн рассматривался в качестве «сферы» социальной деятельности и социального института. Дизайнерская деятельность как тотальное и обособляющееся проектирование нацелено в идеале на создание эстетически завершённой и функционально полной знаковой (предметной) реальности (среды). Эта среда состоит из объектов, созданных или управляемых деятельностью человека, представляет сложное социальное образование, включающее ряд взаимодействующих между собой разнородных элементов. «Мы не можем говорить о “естественном”, не искажая сути дела, – замечал Г.П. Щедровицкий. – Сам человек (индивид) есть нечто искусственное, поскольку он воспитан, ибо воспитание в обществе диктуется социально осознанными целями и осуществляется посредством специальных общественных учреждений» [51; 56].

Как всякое естественноисторическое явление, виртуальная среда складывается и развивается независимо от желаний и воли отдельных людей. Как исходная универсальная целостность, она сама «захватывает» людей и заставляет их «вести себя» определённым образом. Деятельность фиксируется в виде информационно-знаковых средств, которые нужно усвоить, и в виде определённых процедур, которые нужно выполнить, чтобы получить определённый продукт.

Персональный компьютер, создающий виртуальное пространство, вносит в различные человеческие практики черты художественного моделирования, присущие искусству и дизайну. Способысимволического кодирования постоянно совершенствуются. Эволюция идёт по пути так называемой знаковой грамотности и всё большего сворачивания «конденсации» информации. Новые технологии и компьютерные обучающие программы требуют принципиально иного типа организации материала в электронной среде, нежели традиционная книга. По замечанию Умберто Эко, в электронных текстах мы имеем дело со свитком, который можно читать в любом направлении, практически бесконечно [52]. Это принципиально иная организация ментального пространства, которое не может не влиять на интеллект пользователя.

Но виртуальная реальность в современном понимания – это прежде всего технология.

С появлением персональных компьютеров, Интернета и других сетевых технологий теоретические представления о «среде» и «атмосфере» стали воплощаться в реальность.

В рамках информационно-коммуникативных и художественно-технических сфер создаются особые технологические реальности: компьютерная виртуальная реальность, медиа-пространство, или особая сетевая среда. Эта искусственная среда, создающая артефакты и во многом отличная от мира искусства, активно вторгается в жизненный мир человека.

В работе В.А. Емелина [18] рассматривается ряд интеллектуальных течений, чьё возникновение было инициировано развитием компьютерных и сетевых технологий, а также анализируется степень влияния их идеологии на формировании киберкультуры. Виртуальная реальность как технология зародилась на стыке исследований в области трехмерной компьютерной графики и человеко-машинного взаимодействия. При всем разнообразии систем ВР их объединяет эффект погружения (immersion). Он заключается в том, что пользователь перестаёт ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» или «почти как настоящее» [4; 4].

Всплеск общественного интереса к ВР-технологиям приходится на начало 1990-х гг., время первых успехов электронных компьютерных систем. К началу XXI в. приложения ВР достигли высокого уровня технологичности и получили широкое распространение во многих областях человеческой деятельности.

В связи с нарастающей и всеобщей компьютеризацией Интернет «из технологического явления перерос в явление социальное», индустриально-потребительская идея современной цивилизации переживает очевидный кризис, о чём свидетельствует новая яркая работа французского социолога и философа Жана Бодрийяра (р. 1929) «Общество потребления» [2].

Основу современного общества составляют сетевые структуры (термин М. Кастельса), посредством и через которые происходит становление новых форм различных социальных институтов, структур и сообществ. М. Кастельс считает, что зарождению нового мира в конце 1960-х – середине 1970-х гг. способствовало совпадение трёх независимых процессов, среди которых – самая экстраординарная в истории революция информационных технологий, кризис как капитализма, так и этатизма, с их последующей реструктуризацией, и создание сетевого общества – новой доминирующей социальной структуры.

Культура в историческом обществе есть общая сфера познания, а также сфера представлений переживаемого. По мнению Ги Дебора, культура в современном обществе спектакля илизрелищном обществе должна стать ведущим товаром и занять «роль двигателя в развитии экономики, каковой была роль автомобиля и железных дорог в XIX веке» [17; 88]

Интернет как пространство глобальной коммуникации переросло рамки дополнительного средства массовой информации и становится идеей всеобъемлющей культуры. Среда WWWиспользуется как глобальный электронный рынок, положивший начало генеральной инвентаризации духовного имущества и созданию общедоступной Библиотеки, безграничной в пространстве и во времени и объединённой с настольным издательством. В нём возникли такие параметры, как новый дизайн, интерактивность и растущая день ото дня аудитория пользователей и читательских сообществ, которая активно осваивается в Сети, и не только интеллектуалами. Технологическая Инфосфера как новая среда существования становится всё более и более реальной средой и в России:пользователем Интернета к середине 2006 г. стал каждый шестой россиянин.

В условиях возрастающей компьютеризации человеческой жизни и производитель, и потребитель становятся почти исключительно операторами, а в перспективе и эти контролирующие функции будут сокращаться. Единственной человеческой функцией в системе «человек–компьютер» становится постановка целей и составление программ. Этими функциями по сути ограничивается, к примеру, стремительно растущий и развивающийся промышленный дизайн.

Новые изменения в текстовом пространстве открывает гипертекст как средство массовой коммуникации в виртуальной среде, принципиальная новизна которого состоит в его нелинейности.

Широко используемая в информационных системах технология гипертекста – «ветвящегося» текста, предоставляющего читателю разные варианты чтения, – связана с именем Теодора Нельсона, известного ныне специалиста в области современной киберкультуры. Понятие гипертекста в качестве ключевого культурологического термина вошло в обиход с появлением интернетовского пространства. Гипертекст – связка, превращающая произведение во фрагмент универсального информационного поля. Новизна гипертекста состоит в его нелинейности. Он не ограничен одной плоскостью. Напластования текста открывают новые горизонты познания. От одной ссылки можно двигаться к другой, и так далее, без конца. Такое движение даёт возможность читателю, вырабатывающему жизневоззрение, оказаться вдруг в неожиданной для себя точке многомерного сетевого пространства.

Открытие сетевой публицистики в отечественной литературе связывают с «Дневником писателя» Ф.М. Достоевского [1; 168]. Оригинальная форма издания писательского дневника, публицистического и одновременно пронзительно личного, публикация в нём не только своих мыслей, но и обширных откликов читательской аудитории, вольность стиля – едва ли не важнейший атрибут сетевой прозы, – эти и другие формальные открытия Достоевского обогащают практику русского Интернета. Это бесспорно. Как и то, что Фёдор Михайлович в построении «Дневника писателя» использовал так называемый анфиладный принцип, генетически свойственный древнерусской письменной литературе. Древнерусский гипертекст обширен, как православие. Дневниковые же заметки Достоевского с их спонтанностью, многослойностью и чётко выверенным ассоциативным рядом размышлений в чём-то предвосхитили гипертекстуальные лабиринты сети Интернет, состоящие из периодически пополняющихся веб-страничек, потенциальной аудиторией которых является весь мир.

Электронный текст как новая форма фиксации и передачи письма сменил печатные объекты письменной культуры, производные от кодекса. Читатель, который уподоблялся разумному существу, как бы «пристёгнутому» к книге, обретает независимость в рамках определённых кодов и условностей. Замкнутая форма текста, публикуемого в электронном виде, определяется по контрасту со свободной, стихийной электронной коммуникацией, когда любой человек имеет право предложить в Интернете плоды своих размышлений или своего творчества.

В заключение заметим, что современные процессы виртуализации стремительны и с трудом поддаются прогнозированию. Между тем, предметное поле социально-философских и культурологических исследований данной проблемы только начинает складываться. Важность и актуальность комплексного междисциплинарного исследования феномена виртуальной реальности в современной культуре и, в частности, в компьютерной виртуальной среде, следует считать основным выводом данной статьи.

Одна из выявленных закономерностей инфраструктурного мира говорит, что скорость удвоения быстродействия компьютеров и падение стоимости увеличения объёмов информации, с которыми вынуждены оперировать те, кто принимает решения, растёт по экспоненте (так называемый закон Мура). Отделение человеческого и информационного миров, возможные сбои в работе инфраструктур становятся опасными для человечества, поскольку соизмеримы с природными катастрофами геологического масштаба.

Ближайшее время станет временем сосуществования привычных форм книги и гипертекста, а также трёх способов записи и распространения текстов: рукописи, печатного издания и электронного текста. Дисплей разворачивает перед читателем электронный свиток, снабжённый всеми ориентирами, присущими книге-кодексу, начиная с первых столетий христианской эры, – титульным листом, пагинацией, сносками, указателями, содержанием и т.д. Электронная книга, свободная от многих полиграфических ограничений, предоставляет читателю компьютерной эпохи производить с текстом разнообразные операции в соответствии с волей самого читателя. Текст доступен любому читателю, располагающему компьютером, подключённым к Сети, где бы тот ни находился. Более того, читатель, освоивший начала типографики, «всегда может вмешаться в саму ткань этих текстов, изменить их, переписать заново, сделать своими собственными» [50; 36]. Компьютерный текст, обретающий бесконечную виртуальную глубину, впервые позволяет осуществить давнюю мечту об универсальной библиотеке, содержащей все когда-либо напечатанные книги, все когда-либо созданные тексты, и осуществить предсказание Х.Л. Борхеса (1899–1986) – о превращении нашей Вселенной в Библиотеку.

Литература

1.       Андрулайтис Л. «Дневник писателя» Ф.М. Достоевского как прообраз сетевой публицистики / Леонид Андрулайтис // Октябрь. – 2005. – № 12. – С. 168–171.

2.       Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / Ж. Бодрийяр – М.: Республика, 2006. – 269 с.

3.       Борхес Х.Л. Письмена Бога / Хорхе Луис Борхес – М.: Республика, 1992. – 511 с.

4.       Браславский П. И. Технология виртуальной реальности как феномен культуры конца XX – начала XXI вв. Автореф. дисс. … канд. культурологии / П.И. Браславский – Екатеринбург: 2003.

5.       Векторы развития культуры на грани тысячелетий: Мат-лы междунар. науч. конф. / Ред. С.Н. Иконникова, С.Т. Махлина – СПб.: СПбГУКИ, 2001. – 279 с.

6.       Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. – М.: Прогресс-Традиция, 2004. – 384 с.

7.       Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте [Сб. ст.] – М.: РАИИ, 1998. – 315 с.

8.       Виртуальная реальность как феномен науки, техники и культуры [Сб. ст.] / ред. Е.А. Шаповалов – СПб.: 1996. – 94 с.

9.       Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы [Сб. ст.] – М.: 1997. – 184 с.

10.  Виртуальные реальности в психологии и психопрактике / Сост и общ. ред. Н.А. Носова, О.И. Генисаретского. – М.: 1995. – 181 с.

11.  Виртуальные реальности и современный мир / Сост. и общ. ред. Н.А. Носова. – М.: 1997. – 85 с.

12.  Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. Труды Центра профориентации / Ред.-сост. Р.Г. Яновский, Н.А. Носов. – М.: 1998. – 212 с.

13.  Виртуальный мир Инфосферы: практическое использование человеком / Ред. В.В. Горчаков. – Владивосток: ВФ РТА, 1998. – 208 с.

14.  Галкин Д.В. Виртуализация опыта в культуре постмодерна: метаморфозы дискурсивного ландшафта: Автореф. дис. … канд. филос. наук. Томск, 2002.

15.  Галкин Д.В. Современные исследования цифровой культуры (вместо предисловия к переводу фрагмента книги Чарли Гира «Цифровая культура»)

16.  Голосовкер Я.Э. Логика мифа / Я.Э. Голосовкер – М.: Наука, 1987. – 218 с.

17.  Дебор Г. Общество спектакля / Ги Дебор – М.: Логос, 2000. – 184 с.

18.  Емелин В.А. Информационные технологии в контексте постмодернистской философии. Автореф. канд. дисс. М.: 1999. – 24 с.

19.  Иванов Д.В. Феномен компьютеризации как социологическая проблема. 2000. http://www.soc.pu.ru/publications/pts/divanov.html

20.  Интернет: культура и образование: Мат-лы междунар. науч. конф. / Ред. С.Т. Махлина, Т.В. Ляшенко – СПб.: СПбГАК, 1998. – 121 с.

21.  Каблова Ю.В. Феномен виртуальной реальности в контексте современной культуры Ю.В.Каблова – Volga-Soft Дизайн SLine 2001

22.  Калмыкова А. И. Человек в техно-культуре: Прогнозные аспекты кибер-трансцендентализма / А.И. Калмыкова // Автореф. дисс. … учен. степ. канд. философ наук – Ростов-на-Дону, 2001.

23.  Каменская О.Л. Текст и коммуникации / О.Л. Каменская – М.: 1990. – 151 с.

24.  Кандрашина Л.В. Представление знаний о времени и пространстве в интеллектуальных системах /Л.В. Кандрашина, Л.В. Литвинцева, Д.А. Поспелов – М.: Наука, 1989. – 328 с.

25.  Кастельс М. Становление общества сетевых структур // Новая постидустриальная волна на Западе / Под редакцией В.Л. Иноземцева. – М.: Academia, 1999.http://www.archipelag.ru/geoeconomics/soobshestva/power-identity/formation/

26.  Кастельс М. Информационная эпоха: Экономика, общество и культура / М. Кастельс – М.: ГУ ВШЭ, 2000. – 608 с.

27.  Катаева О.В. Виртуалистика в контексте синергетической парадигмы. Автореф. дисс. … канд. философ. наук / О.В. Катаева – Ростов-н/Д.: 2002.

28.  Крёбер А. Л. Избранное: Природа культуры / Альфред Луис Крёбер – М.: РОССПЭН, 2004. – 1008 с.

29.  Культурология. XX век. Словарь. – СПб.: Университетская книга, 1997. – 640 с.

30.  Лихачёв Д.С. Первые семьсот лет русской литературы // «Изборник» / Д.С. Лихачёв – М.: Худ. лит-ра, 1969. – С. 5–26.

31.  Лотман Ю.М. Семиосфера / Ю.М. Лотман – СПб.: Искусство-СПб., 2004. – 704 с.

32.  Мамардашвили М.К. Лекции о Прусте / М.К. Мамардашвили – М.: Ad Marginem, 1995. – 548 с.

33.  Марков Б. Демократия и Интернет // Технологии информационного общества – Интернет и современное общество: Материалы Всероссийской объединенной конференции / Б.В. Марков – СПб.: СПбГУ, 2000.

34.  Махлина С.Т. Семиотика культуры и искусства. Опыт энциклопедического словаря. Ч. I: А-Л. Ч. II: М-Я / С.Т. Махлина – СПб.: 2000. – 552 с.

35.  Межуев В.М. Философия культуры. Эпоха классики: Курс лекций / В.М. Межуев – М.: МГСА, 2003. – 200 с.

36.  Микешина Л.А. Новые образы познания и реальности / Л.А. Микешина, М.Ю. Опенков – М.: РОССПЭН, 1997. – 238 с.

37.  Наседкина Ю.В. Компьютерные виртуальные реальности как феномен современной культуры: автореф. дис. на соиск. учен. степ. канд. культурологии (24.00.01) – теория и история культуры / Ю. В. Наседкина; Рос. гос. пед. ун-т им. А.И.Герцена; науч. рук. Т.В.Артемьева. – СПб., 2005. – 22, [1] с.

38.  Никитин А.А. Концепции и средства доступа к виртуальным мирам в образовании, культуре, искусстве // А.А. Никитин, А.В. Никитин, Н.Н. Решетникова – http://www.elbib.ru/index.phtml?page=elbib/rus/journal/2002/part4/NNR

39.  Николаева О. Современная культура и Православие / Олеся Николаева – «Православие и современность. Электронная библиотека» – http://www.lib.eparhia-saratov.ru/books/13n/nikolaeva/culture/contents.html

40.  Носов Н.А. Виртуальный человек / Н.А. Носов – М.: Магистр, 1997.

41.  Опенков М.Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход. Автореф. … докт. философ. наук – М.: 1997.

42.  Петров Л.В. Массовая коммуникация и культура / Л.В. Петров – СПб.: СПбГУКИ, 1991. – 400 с.

43.  Потебня А. Мысль и язык / А.А. Потебня – Харьков: 1913. – 225 с.

44.  Силаева В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества / В. Л. Силаева – автореф. дисс. …канд. философ. наук – М.: 2002.

45.  Словарь по кибернетике / Под ред. В.М. Глушкова – Киев, 1979. – 624 с.

46.  Суворов Н.Н. Элитарное и массовое сознание в культуре постмодернизма / Н.Н. Суворов – СПб.: СПбГУКИ, 2004. – 371 с.

47.  Технологии виртуальной реальности. Состояние и тенденции развития. Под ред. докт. психолог. наук Н.А. Носова. – М.: 1996. – 160 с.

48.  Фалько В. И. Философия виртуальности: подходы и принципы, проблемы и перспективы. М., 2000. – 92 с.

49.  Хоружий С.С. / С.С. Хоружий – К антропологической модели третьего тысячелетия. http://www.anthropology.ru/ru/index.html

50.  Шартье Р. Письменная культура и общество / Роже Шартье – М.: Новое изд-во, 2006. – 272 с.

51.  Щедровицкий Г.П. Избранные труды / Г.П. Щедровицкий – М.: Шк. культ. полит., 1995. – 800 с.

52.  Эко У. От Интернета к Гуттенбергу: текст и гипертекст / Умберто Эко – Интернет. – 1999. – № 6–7.